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작성일 23-01-31 07:24

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레포트 > 사회과학계열

영상산업 컨텐츠산업 영화 미디어 커뮤니케이션 / 영화이해의 길잡이, 정재형 지음, 개마고원

제2장 영상 콘텐츠 산업에 대한 경제학적 접근의 의의와 한계

한국 영상 컨텐츠 산업







제1장 커뮤니케이션과 미디어, 그리고 영상 콘텐츠 산업



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특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 靑少年(청소년) 유해文化(culture) 라는 좋지 않은 이미지를 벗고 government 차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다아 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 online게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다아 이렇듯 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다아


순서
영상산업 컨텐츠산업 영화 미디어 커뮤니케이션 / 영화이해의 길잡이, 정재형 지음, 개마고원 영화 매니지먼트, 베니 김 지음, 문지사 커뮤니케이션 이론, 세버린 외 지음, 박천일 외 옮김, 나남 글로벌 마케팅 커뮤니케이션, DON E.SCHULTZ 외 지음, 김일철 옮김, 북코리아 ()
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영화 매니지먼트, 베니 김 지음, 문지사
글로벌 marketing 커뮤니케이션, DON E.SCHULTZ 외 지음, 김일철 옮김, 북코리아 ()
제3장 한국 영화 콘텐츠 산업의 시장구조 변화와 그 성과에 관한 연구 文化(culture) 산업이 21 세기(世紀) 의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다아 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 文化(culture) 산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다아

설명

영상산업 컨텐츠산업 영화 미디어 커뮤니케이션

커뮤니케이션 theory(이론), 세버린 외 지음, 박천일 외 옮김, 나남





다.
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